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1.
Gerais (Univ. Fed. Juiz Fora) ; 9(1): 125-140, jun. 2016.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-883408

ABSTRACT

O objetivo do manuscrito foi realizar uma revisão sistemática da literatura sobre o uso inadequado de Internet no ambiente de trabalho (cyberslacking). Foram utilizados os bancos de dados ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed, sem data mínima, sendo incluídos os artigos publicados até julho de 2013. Encontrou-se um total de 179 artigos, sendo 26 aproveitados. Verificou-se que o cyberslacking é mais comum entre homens jovens. Os fatores que podem levar a este comportamento são: sentimento de injustiça diante da organização, sono prejudicado e falta de controle do tempo on-line. As empresas, em sua maioria, adotam o monitoramento destas atividades. O viés positivo do cyberslacking é a recuperação da energia física para o desenvolvimento de outras atividades. Considera-se, por fim, que esta é uma problemática distante de ser solucionada, pois, além da complexidade deste comportamento, poucas estratégias efetivas são aplicadas até o momento


The objective of this manuscript was to perform a systematic literature review regarding the inadequate use of the internet at the workplace (cyberslacking). The databases ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line and PubMed were used, without a minimum date, and included articles published up until July 2013. A total of 179 articles were found, 26 of which were utilized. It was verified that cyberslacking is more common amongst young males. Factors which could lead to this behavior are: feeling of injustice in the organization, impaired sleep and lack of control of online time. Most companies adopt the practice to monitor these activities. The positive bias of cyberslacking is the recovery of the physical energy for the development of other activities. Following, it is considered that this is a problem far from being solved, since, besides the complexity of this behavior, few effective strategies have been applied until this moment


Subject(s)
Internet , Environmental Monitoring , Working Conditions , Dependency, Psychological
2.
J. bras. psiquiatr ; 64(1): 8-16, Jan-Mar/2015. tab
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-745937

ABSTRACT

Objetivo Avaliar a equivalência semântica e a consistência interna da Game Addiction Scale (GAS): versão em português. Métodos O procedimento constituiu-se das seguintes etapas: a) revisão da literatura; b) tradução do instrumento original; c) retrotradução; d) revisão técnica e avaliação da compreensão verbal, realizada por profissionais da área da saúde; e) avaliação da compreensão verbal do instrumento, por uma amostra de estudantes; f) análise da consistência interna (alfa de Cronbach). Os participantes, com exceção dos especialistas, foram selecionados por conveniência. A participação dos sujeitos foi diferente em cada fase: tradutores (n = 2), retrotradução (n = 1), revisão técnica (n = 2), especialistas (n = 12), pré-teste com estudantes universitários (n = 40) e mensuração com estudantes universitários (n = 100). Resultados Poucas alterações semânticas de expressões e termos foram realizadas para adaptar-se à cultura-alvo. O nível de compreensão verbal dos participantes (especialistas e estudantes) foi superior a 90% e a análise do alfa de Cronbach correspondeu a 0,92 para todo o instrumento. Conclusão A Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) foi submetida a tradução e adaptação para o idioma português (do Brasil), apresentando consistência interna adequada. Ademais, sugere-se a realização do processo de validação referente à equivalência de mensuração e reprodutibilidade do instrumento. .


Objective To evaluate the semantic equivalence and internal consistency of the Game Addiction Scale (GAS): Portuguese version. Methods The procedure consisted of the following steps: a) literature review; b) translation of the original instrument; c) back-translation; d) technical review and evaluation of verbal comprehension performed by health professionals; e) evaluation of verbal comprehension of the instrument by a sample of students; f) analysis of internal consistency (Cronbach’s alpha). The participants, with the exception of the experts, were selected by convenience. The participation of the subjects was different in each phase: translators (n = 2), back-translation (n = 1), technical review (n = 2), specialists (n = 12), pretest with college students (n = 40) and measurement with college students (n = 100). Results Few semantic changes of expressions and terms were made to adapt to the target culture. The level of verbal comprehension of the participants (students and experts) was greater than 90% and Cronbach’s alpha analysis corresponded to 0.92 for the whole instrument. Conclusion The Escala de Dependência de Jogos Eletrônicos (ESDEJE) was submitted to translation and adaptation to Portuguese (Brazil), showing adequate internal consistency. Further, we suggest the fulfillment of the validity process concerning the equivalence of measurement and the reproducibility of the instrument. .

3.
Gerais ; 7(2): [199-207], dez. 2014.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-882597

ABSTRACT

O presente estudo teve como objetivo geral investigar as representações sociais em relação à violência contida nos jogos eletrônicos e, especificamente, verificar se os participantes estabelecem conexões entre a violência contida nos jogos eletrônicos e comportamentos violentos. Foi utilizada a teoria das representações sociais como alicerce teórico, a qual aponta a forma em que os sujeitos de um determinado grupo constituem teorias do senso comum, as quais são construídas e compartilhadas socialmente, permitindo justificar ações e posicionamentos diante de objetos de interesse coletivo. Foram entrevistados vinte usuários de jogos eletrônicos, maiores de idade, sendo dezenove do sexo masculino. Foi utilizada a análise de conteúdo do tipo categorial-temática de Bardin. Os resultados das categorias e subcategorias apontaram para temas como a diversão, aprendizagem do idioma inglês e catarse. A violência, elemento camuflado na fala dos usuários, não foi considerada uma influência na prática dos jogadores, revelando contradições nos discursos.


The following study had as its general objective the investigation of social representations in accordance to the violence contained in electronic games and, specifically, to verify if the participants establish links between the violence contained in electronic games and violent behavior. The social representations theory as a theoretical basis was used, which shows the way in which individuals of a particular group constitute theories as common sense, which are socially constructed and shared, allowing one to justify actions and positions before objects of collective interest. Twenty users of electronic games, of legal age, nineteen being of male sex, were interviewed. The Bardin thematic-categorical type analyses of content was used. The results of the categories and subcategories indicated themes such as entertainment, learning the English language and catharsis. Violence, a concealed element in the speech of users, was not considered as an influence on the players, thus revealing contradictions in discour


Subject(s)
Humans , Male , Adult , Violence , Video Games , Video Games/psychology , Behavior , Catharsis , Pleasure
4.
Arch. Clin. Psychiatry (Impr.) ; 41(3): 82-88, 07/2014. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: lil-718526

ABSTRACT

Background: While several benefits are attributed to the Internet and video games, an important proportion of the population presents symptoms related to possible new technological addictions and there has been little discussion of treatment of problematic technology use. Although demand for knowledge is growing, only a small number of treatments have been described. Objective: To conduct a systematic review of the literature, to establish Cognitive Behavioral Therapy (CBT) as a possible strategy for treating Internet and video game addictions. Method: The review was conducted in the following databases: Science Direct on Line, PubMed, PsycINFO, Cochrane Clinical Trials Library, BVS and SciELO. The keywords used were: Cognitive Behavioral Therapy; therapy; treatment; with association to the terms Internet addiction and video game addiction. Given the scarcity of studies in the field, no restrictions to the minimum period of publication were made, so that articles found until October 2013 were accounted. Results: Out of 72 articles found, 23 described CBT as a psychotherapy for Internet and video game addiction. The manuscripts showed the existence of case studies and protocols with satisfactory efficacy. Discussion: Despite the novelty of technological dependencies, CBT seems to be applicable and allows an effective treatment for this population.


Contexto: Enquanto diversos benefícios são atribuídos à Internet e aos jogos eletrônicos, uma importante parcela da população apresenta sintomas relacionados a possíveis novas dependências tecnológicas, e pouca discussão tem ocorrido sobre o tratamento do uso problemático de tecnologia. Embora a demanda por conhecimento esteja crescendo, apenas um pequeno número de tratamentos tem sido descrito. Objetivo: Conduzir uma revisão sistemática da literatura e estabelecer a Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) como uma estratégia possível para o tratamento da dependência de Internet e de jogos eletrônicos. Método: A revisão foi conduzida nos seguintes bancos de dados: Science Direct on Line, PubMed, PsycINFO, Cochrane Clinical Trials Library, BVS e SciELO. As palavras-chave utilizadas foram: Terapia Cognitivo-Comportamental; terapia; tratamento; com associação aos termos Dependência de Internet e dependência de jogos eletrônicos. Dada a escassez de estudos no campo, não foram feitas restrições quanto ao período mínimo de publicação, de modo que os artigos encontrados até outubro de 2013 foram contabilizados. Resultados: Dos 72 artigos encontrados, 23 descreveram a TCC como uma psicoterapia para a dependência de Internet e de jogos eletrônicos. Os manuscritos mostraram a existência de estudos de caso e protocolos com eficácia satisfatória. Conclusões: Apesar da novidade das dependências tecnológicas, a TCC parece ser aplicável e permite um tratamento eficaz para esta população.


Subject(s)
Humans , Behavior, Addictive , Depression , Internet , Video Games , Cognitive Behavioral Therapy , Behavior, Addictive/therapy , Depression/psychology
5.
J. bras. psiquiatr ; 63(1): 57-71, Jan-Mar/2014. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-709776

ABSTRACT

Objetivo: Realizar revisão sistemática de manuscritos que utilizaram a neuroimagem no estudo da dependência de jogos eletrônicos, a fim de identificar as principais regiões cerebrais alteradas. Métodos: Foram realizadas buscas nos seguintes bancos de dados: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line e PubMed. Não houve data mínima para a pesquisa, sendo considerados os artigos encontrados até julho de 2013. Os descritores utilizados para a presente revisão sistemática da literatura foram: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic ressonance”, “structural magnetic ressonance”, “tractography”, “voxel” e “brain”, individualmente cruzados com os descritores “gaming” e “video game addiction”. Resultados: Dos 52 artigos encontrados, 16 foram selecionados: nove usaram fMRI, quatro usaram sRMI, um usou PET e dois usaram EEG. Em relação às alterações funcionais e estruturais, elas foram mais observadas no lobo frontal (córtex pré-frontal dorsolateral, córtex orbitofrontal, giro pré-frontal, giro frontal médio), parietal, temporal (giro para-hipocampal), núcleos da base, tálamo, ínsula e cerebelo. Conclusão: A despeito dos métodos utilizados, os estudos apontaram convergências quanto às reciprocidades cerebrais. Essas alterações neurais são semelhantes às observadas em pacientes dependentes de substâncias e de internet, especialmente durante o estado de fissura. Apesar de apenas recentemente pesquisas de neuroimagem em dependentes de jogos eletrônicos terem sido realizadas, contamos no momento com achados significativos alinhados à ...


Objective: To perform a systematic review of manuscripts that used neuroimage to study the video game addiction in order to identify the main altered brain regions. Methods: Searches were realized in the following databases: ScieELO, BVS, Lilacs, Science Direct On Line and PubMed. There was no minimum date for the research, being considered articles founded until July 2013. The descriptors used for this systematic review were: “PET”, “SPECT”, “MRI”, “DTI”, “EEG”, “imaging”, “neuroimaging”, “spectroscopy”, “functional magnetic resonance”, “structural magnetic resonance”, “tractography”, “voxel” and “brain”, individually crossed with descriptors “gaming” and “video game addiction”. Results: Of the 52 articles founded, 16 were selected: nine used fMRI, four used sRMI, one used PET and two used EEG. In relation of the functional and structural changes, they were more often observed in the frontal lobe (dorsolateral prefrontal cortex, orbitofrontal cortex, prefrontal gyrus, middle frontal gyrus), parietal, temporal (parahippocampal gyrus), basal ganglia, thalamus, insula and cerebellum. Conclusion: Regardless the methods utilized, the studies pointed convergences regarding reciprocity brain. These neural changes are similar to those observed in patients with substance addiction and internet addiction, especially during craving. Although only recently neuroimaging researches on game addicts were realized, we count at the moment with significant findings aligned with the understanding of the neural mechanisms associated with video game addiction and its inclusion as a nosological category in psychiatric scope. .

6.
Arch. Clin. Psychiatry (Impr.) ; 39(1): 28-33, 2012.
Article in Portuguese | LILACS | ID: lil-620426

ABSTRACT

CONTEXTO: A prática de jogos eletrônicos vem se desconectando do caráter meramente lúdico, podendo seu uso excessivo ser considerado um novo transtorno psiquiátrico. OBJETIVO: Realizar uma revisão da literatura científica a respeito dessa possível dependência, abordando suas principais características, a prevalência em âmbito mundial e a possibilidade de comorbidades, e avaliar a existência de procedimentos de tratamento baseados na terapia cognitivo-comportamental. MÉTODO: O estudo foi realizado nos bancos de dados da PubMed, BVS, Lilacs e SciELO, no período de 2001 a junho de 2011. RESULTADOS: Não há consenso se a dependência de jogos eletrônicos pertence ao grupo do transtorno do controle dos impulsos ou de dependência química. É visto que a prevalência dessa dependência ao redor do mundo tem média de 3%, com predominância do sexo masculino. Foram encontradas comorbidades relacionadas à dependência de jogos eletrônicos. A terapia cognitivo-comportamental já é utilizada como possível tratamento, com resultados eficazes em curto prazo. CONCLUSÃO: Apesar de a dependência de jogos eletrônicos ainda não possuir um diagnóstico específico, esse novo fenômeno deve ser discutido e aprofundado na literatura científica, buscando-se, paralelamente, um modelo eficiente de tratamento psicoterapêutico e farmacológico.


BACKGROUND: The practice of electronic games has been disconnected from a merely playful character, as its excessive use may be considered as a new psychiatric disorder. OBJECTIVE: To accomplish a review of the scientific literature concerning this possible dependence, addressing its main characteristics, worldwide prevalence and the possibility of comorbidities, and to evaluate the existence of treatment procedures based on cognitive behavioral therapy. METHOD: The research was conducted for articles published between 2001 and June 2011, using the PubMed, BVS, Lilacs and SciELO databases. RESULTS: There is no consensus whether the electronic game dependence is affiliated with the impulse control disorder group or chemical dependence. But it is known that the worldwide prevalence of this dependence has an average of 3%, with male predominance, and that there exist comorbidities of electronic game and chemical dependence. The cognitive behavioral therapy is already used as a possible treatment with effective short-term results. DISCUSSION: Despite dependence on electronic games is not considered as a specific diagnosis, this new phenomenon should be discussed and deepened in the scientific literature, seeking, in parallel, an efficient model of psychotherapeutic and pharmacological treatment.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Dependency, Psychological , Internet , Cognitive Behavioral Therapy , Behavior Therapy
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